三国志11为何被一些玩家称为“神作”?

发布作者:[db:作者]
发布时间:22-02-12

网友回答:

三国志11在《三国志》玩家眼中,普遍是一款神作。截止到现在,即便是14已经出来了,而且普遍评价不错,但是依然很难撼动11在玩家心中的地位。

但其实,san11刚出来的时候,几乎是一款扑街的作品。为了赶时间,很多内容都非常的粗制滥造,比如最为人诟病的电脑AI,简直就是哈子。除了利用一些手段来增加电脑AI的经济,限制玩家的经济以及伤害之外,其实真正对抗性,几乎没有。

而且,san11也是历代《三国志》中,销量最差的一代。这甚至都让暗耻有些怀疑人生,考虑是不是要放弃《三国志》系列的研发了。

但,这也根本瑕不掩瑜。

下面,咱们就来聊聊为啥san11被称为“神作”。

一、人物个性化

这一点在san11中,是一项创举。

比如san9,在我看来也是一款非常优秀的作品。但是,最大的缺点,就是人物完全没有个性。比如,我就曾经用五虎将全部练成了弓骑兵的“飞射”战法。诸如此类,只要你愿意,甚至可以给吕布学会“治疗”。人物的不同之处,只有名字和属性罢了。

而san11,不仅仅是给大多数人物都配备了特技,而且给一些知名度非常高人气非常高的人物,还几乎是量身定做了特技。

比如吕布的“飞将”、诸葛亮的“神算”、曹操的“虚实”、周瑜的“火神”等等,一下子把人物的特点给表现了出来。

大家玩《三国志》,不仅仅追求的是策略游戏烧脑的对抗性,更多的还是指挥手下一群名臣猛将的那种掌控感。

不仅如此,在“单挑”、“舌战”、包括战法暴击的时候,都能显示出与众不同之处。比如单挑时,吕布的方天画戟,从视觉上就感觉打人会很疼。这一点,在我看来就非常关键。

这就让我想起来当年玩《三国群英传3》的时候,那些打起来身上披着披风的人物,明显就更受到我的青睐。就好像san11也一样,没有暴击图的颜良文丑,我就很不待见用他们。

二、游戏的可玩性

首先是人物拥有了各种各样的特技之后,就让游戏的自由度大了很多。

就比如上面聊到的san9,最后往往都是几队“飞射”弓骑兵平推。虽然san11也存在这种问题,后期往往几队骑兵就可以平推,但是这更多的是因为游戏本身设计的缺陷。不信你玩玩《血色衣冠》,你试试一群骑兵能平推不?

各种不同的特技,就有了无数种搭配。原版整整100个特技,你就看着搭配吧,光实用的组合就不下几十种。

就好像有非常非常多的人会发《三国》的武评,来评价三国人物的武力值的高低。但是却几乎没人去对《隋唐》进行武评,因为这“四绝四猛十三杰”,都给你写得明明白白了。

有了讨论的空间,才有不同的意见,才有人气。

其次就是采用了“战棋”这一模式来进行对战,也是别出心裁。虽然早期的几代也都可以认为是战棋,但是他们的攻防仅仅局限在一个固定的城池之中,很难体现出来几方混战的场景。

但是san11各个势力却是在大地图中进行战斗,给你来个假道灭虢也不是不行。

而且这种游戏模式,也让玩家可以充分地发挥自己的想象力,比如引兵流,人为的驱虎吞狼等等,都是很常用的手段了。

而且人物还有不错的成长性,又有了养成类游戏的特点。

可以说,san11很完美的融合了很多种类型游戏的特点,可玩性极强。

三、游戏的视觉效果

san11这款游戏,游戏还没来说,即便是拿到现在来说,依然不能算粗制滥造。

以绿色为主基调的泼墨山水画风格,看起来就有一种历史的沧桑感和沉重感。再加上四季的变化,都可谓是用心至极。

还有三国志系列首次才有了3D模式,视野的旋转和镜头的远近拉伸,都非常的人性化。

再加上各种精美的人物头像和立绘,包括壮年和老年的区别,无一不是经典。甚至被众多乱七八糟的游戏或者其他什么人盗用。

四、开坑时间长

不知道大家有没有这种感觉,就是你玩的第一款游戏,你总是会认为是最经典的。

很多人觉得san3好玩,那基本上就是他是在3代入坑的。而我是在san4入坑的,我就会觉得4无比经典。而让我去玩san3,就会觉得根本玩不下去。甚至现在偶尔也会拿出来玩一玩,尤其是其中的“埋伏”计谋,恐怕是历代中独有的,非常爽。

而三国志历代中,发布时间间距最长的,就是11代和12代。

并不是因为11代足够经典,让12代的研发有个压力。恰恰相反,反而是因为11代的扑街,让暗耻对《三国志》系列产生了怀疑。结果,两代之间,间距了整整6年。

这也给san11赢得了更多的“初哥”。初恋总是美好的,玩游戏也是,更何况san11本身又是一款非常nice的游戏呢?

再加上,san12再次扑街,而且是口碑的扑街。大家等待了6年,就等来个这个玩意?反正我是刚出的时候玩过一阵子,后面就再也没玩过了。

灭国只需一战,是最大的败笔。

即时战略的模式有些意思,但是也仅仅是有些意思,根本没有真正即时战略游戏的对抗性。

不怕不识货,就怕货比货,两者一对比,高下立现。又为san11赢得了一波口碑。

五、各种大神的再创作

暗耻在制作了 PK 版之后,san11也被他们始乱终弃了,毕竟在日本扑街了。但是,他们不知道的是,在盗版横行的中国国内,却大火了。

国内民间大神们却层出不穷,早期的Van大神、PKME的作者Arvin_S大神,再到现在独领风骚的sire的作者RK大神以及其他一众MOD作者大神,都为san11这款游戏做出了无私的奉献。不仅十数年如一日的攻关各种游戏内置难题,最重要的是,所有的资源还都是开源的,不会收取任何的费用。

也就是说,他们这群大神,纯粹就是为了热爱,免费折腾了十几年。

有了他们的付出,才有了如今各种精品MOD的出现,比如《血色衣冠》、《逐鹿天地》、《华夏风云》、《真英雄》等等。使得san11这款游戏,在原作的基础上,更加的精彩和合理,也使得它的生命力更加的顽强。

在这里,我仅代表我自己,再次向大神们致敬。

然后顺便也鄙视一下那些为了票票,连脸都不要了的二道贩子。

结语

大概就是这样吧。

这游戏,我觉得我能玩到死。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。

网友回答:

谢邀。说起三国志11,不得不说整个三国志系列,有时候经典的塑造不是一蹴而就的,光荣在三国这个题材上历经13代,虽然只有311最为让人津津乐道,但不少人依然期待三国志14的道来,期待看到它的不同和改变。纵观整个该系列产品,你会发现它与国产三国题材游戏的本质区别,用《三国志》和《三国群英传》来作对比,我们很容易发现,《三国志》几乎每一代都有很大的变化,而后者就相对保守了很多。

很多人对《三国志11》印象深刻的原因,来自于开场那一段结合水墨风格的开场CG,将英雄人物和中国山水画卷整合到一起,这样的创意本来就容易打动人心,有一种英雄气概,气吞山河的感觉。加上《三国志11》对场景的细腻描写,对不同季节的风景变化等细节元素,即便《三国志11》是一款战棋类产品,需要走格子,但这并没有阻挡它成为历代三国志系列中的精品。

三国志11被玩家成为神作,与其较为合理的普惠精神有关。实际大家了解整个系列不难发现,有人喜欢311,也有人喜欢313,但是,考虑到313里武将自由度的设定而言,有人觉得这样更有意思,有的觉得这样太复杂。所以在311里突出战略性和指挥特色,就成了很多追求战略要素玩家的首选,因此311也可以得到多数策略玩家的首肯。

网络流行说“不破不立”,改革也将“先破后立”,中国的游戏开发者在内容上往往沉浸在此前的安逸中,对新生代作品的创新力度,和大刀阔斧的勇气明显不足。《三国志》系列每一代的研发,几乎都冒着被喷成狗的风险,你会发现它和上一代几乎没有任何沿袭,界面都180度大变样,但研究进去你会感慨,人家还是围绕体验在做创新。这一点,值得我国的开发团队们学习。

网友回答:

1.永远不落后的画质和画风。

作为一个颜控,表示游戏的画风也很重要!在游戏中三国志11就是翩翩佳公子,干净内敛。

三国志11威力加强版采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,画质雅致不刺眼(比12不知道高到哪儿去)而且这个游戏的水墨并非黑白,而是以墨绿为主,四季都有不同的变化,不会显得单调。

众所周知,很多老游戏虽然由于可玩性高被经常提及,但是一直不温不火,就是因为时代久远画质感人(比如曹操传,仙剑1)。

在三大妈的网站里面,slg游戏中玩家关注度排第九名(评分为8.8),可见这个十年前的游戏还是颇受欢迎的。

2.大神加持

三国志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因为ryan_knight_12大神创造出了神器:sire。

此大神是一位精通各路历史的程序员大神,其做sire的最初目的是服务于他的mod:血色衣冠,但是在大家的各种建议和“要求”下,rk大神一次次免费为大家更新(ง •̀_•́)ง,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了华夏历史中几乎所有名君名将名臣)

3.易上手,游戏性强

不得不说,其实最重要的原因还是太好玩了!第一次在我室友的指导下我完了十几个个小时就统一了大半江山!容易上手是一个游戏长盛不衰的因素之一!

玩家几乎可以掌控任何元素!通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也让大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,这是三国志12,信长13 14所不能提供的。

玩法多样!弩兵流的大范围打击、骑兵流的高伤害、火火火的霸气侧漏,等等风格,总有一款适合大家。

4.人物模组好好好!

人物数据基本无争议就已经让人感动cry了,何况是各种美到不行的人物头像(ง •̀_•́)ง让颜控如我欲罢不能:

5.彩蛋系统

这里面是有神仙的!具体效果,不告诉你!

(ฅ>ω

6.数据特技的严谨性与有趣性

三国志11的武将数据与特技主要来源于三个方面:一是三国演义,二是三国志及裴注,三是传统形象

三国演义是武将数据和特技的主要来源。

举个简单的例子,曹操:

96 72 91 94 96 虚实(统武智政魅,下同)

96的统帅,曹操擒吕布,破袁绍,入淮南,定河北幽燕的雄才伟略一下就展现出来,但是由于赤壁的失败,因此没法满分(周瑜统帅97);91的特技,低于自己的主要谋士,但是属于高的智力,虚实的特技更是把曹操的演义影响表现得淋漓尽致;96的魅力已经是极品,大概是屠城扣分吧。

三国志主要是一些三国演义存在感低甚至没有的武将数据来源,或者是对一些武将能力的补充。

郭嘉 智力98 政治84

可能很多人会吐槽,说郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。

从三国志或者演义来说,郭嘉的智力应该和程昱,荀彧类似,是92或者95,但是我一个好基友说,郭嘉和曹操曹操的关系让郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀彧还低,只能说曹操是个傻逼。~基友原话)倘若田丰沮授在袁绍心中是郭嘉那种水平,想必两位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。

郭嘉的84政治我一开始也是存疑的,毕竟郭嘉的形象多是谋士,84政治已经算是一个有重大功绩的地方大员的数据了。

直到我在三国志中看到这一条:

《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、并知名之士,渐臣使之,以为省事掾属。皆嘉之谋也。

这个时候,郭嘉已经无形中有了荀彧的作用了。

传统形象主要见于一些比较有名的人物,这些人物往往是评书,戏剧中的主角,因此有些武将数据都会让位于这点。

张飞 智力30

尽管在三国志中张飞并非一个鲁莽的形象,演义里面也有几处可圈可点的谋定战,但是从古至今口口相传的张飞形象却是一个鲁莽少智的将军,所以张飞智力定在了30。

有趣的是,张飞的智力成长是全武将中唯一一个“开眼”的。即在一定岁数以后张飞的智力会增长的很快。但是,史诗寿命条件下,张飞死亡的时候智力也就37。

一些有趣的武将数据:

张角,魅力98/司马懿 统帅98

这是两个不知道什么设定的数据

张角作为农民起义的首领,居然有98的魅力,仅次于刘备,比曹操和孙权都要高。司马懿98的统帅是全图第一。这个被诸葛甲首三千的人,居然比诸葛高6点统帅。不知道是什么意思蛤

邓艾 94 87 89(统武智,下同)

姜维 90 89 90

钟会 82 51 91

三大相爱相杀的典范……司马懿死后,邓艾的统帅最高,钟会的智力最高,文鸯的武力最高,姜维各种老二,而且前三维的总和也小于邓艾,是老二(ಥ_ಥ)

诸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)

荀彧 95 98 93

三国两大王佐之才的后三维数据。诸葛亮智力和总和高过荀彧,荀彧的政治魅力高于诸葛。

周瑜 97 71 96 86 93

陆逊 96 69 95 87 90

陆抗 91 63 87 85 87

东吴三大支柱的数据~是不是可以说一句,一代不如一代了呢~

羊祜 90 64 84 87 89

和陆抗并称的羊叔子~










网友回答:

我之前抖过一次机灵:三国志哪代最好玩取决于评价者拿起鼠标就放不下的年龄正好赶上哪一代。

从6-11代开始,三国志系列每1-2年更新一次,而11代到12代间隔6年之久。

也就是说,首先11代基数就大,“圈粉”时间相对更长。另外12代产品定位和名头严重不符,也变相提高了11代的风评,

不过换个角度,前面的比11代出得早,按说“圈粉”时间应该更长才对呀?

这就涉及到一个心理上的趋势,就是质量差不多的话,玩家总归还是更加倾向新版。而6-11代三国志质量整体趋势确实是逐渐上升的,所以后面就更加容易“替代”前面了。

另外11代确实有集大成的特长:武将个性化。

我记得三国志9刚出的时候,网上有一些批评的声音是:三国志9缺乏人性化。感觉就像是武将只是一个个跟着既定程序走的机器,哪怕单挑被斩于马下也像傀儡一样继续作战。而且个性语言较少,明明历史上很亲密的人物战场相见跟不认识似的,像张飞庞统一起做内政出的特殊对话占比太少,属于彩蛋性质。

三国志10有一定改进,但很有限,大部分操作指令下人物的说话还是千篇一律。

群英传2目前有很多mod,拿西游记为例,人物改成了孙悟空,宝物改成了金箍棒,城池改成了水帘洞,偏偏战斗时候的对话是“反贼二郎神、一决胜负吧!”

三国志倒没这么违和,但也有这么一股劲儿。

而311在这方面有了很大的提升。无论是关乎游戏性的特技、亲爱/厌恶,还是无关游戏性的人物个性语言、对话,以及3d形象,都体现着武将的个性。

特技方面,前面几代虽然不同武将的技能也不一样,但是藉由培养,其区别可以逐渐变小,而11代的特技非常难更换,武将出现了更多的差异性和不可替代性。这儿要说一句,mod的设计者在设计特技的时候可谓乐趣与挑战并存,为武将选择一个合适的特技带来的乐趣往往比玩游戏还大得多。

个性语言方面,日常语言有十几种口调,配音可选择的就有6种(据说日文版还有吕布和诸葛亮),而当中实际上还有分支,具体我也不完全清楚,就我所知,女性武将配音的统帅是否高于武力,声音就是不一样的。而且,中文版还是被简化过,比如前面提到的吕布、诸葛亮的配音就没了,日语中不同语境有十五种不同的“我”,中文只保留了一个“俺”,别的都是“我”了。此外,MSG中有大量的类似于 if 武将ID=XX then 说一种特殊语言的情形,也即武将特殊语言。而且,武将特殊语言不是这么简单,善于编辑MSG的话可以自行搞出非常复杂的情形,例如:关羽对吕布使用螺旋突刺成功时说的特定语言,诸葛亮去曹魏势力讨要姜维时说的特定语言,等,原版没有,但制作起来非常容易,只要有耐心就做得出来,这得益于三国志11引擎本身的易扩展性。

3d形象方面,三国志11一个人物有八九个位置可编辑,形象除了30多个特殊人物形象外(有的人物甚至有不止一套形象),大众脸也分为武将男/女,文官男/女四种,每种中有5种颜色,这样组合起来能有数不胜数的个性形象(如果有这个耐心的话),比起九代单挑就是红人打蓝人,十代只有那十来个主要人物有特殊形象(连黄忠都没有),11代确实进步太多了。

还要特别表扬亲爱/厌恶系统,这个系统为“特例”提供了可能,历史上或者演义里总有不少在两个势力都待过的人物,光用相性难以表达,有了亲爱武将就可以解决很大一部分问题。这个系统让各势力之间关系变得复杂,让武将搭配更加多样化。同时,这个系统也被后来的12、13所继承。实际上前代是有这方面的雏形的,如9、10代的人物联动,但将之系统化是11的功劳。

总的来说,6-10的三国志,就人物而言(而不是战场),感觉更像是现在的三国全战,你玩的是一个新世界的一个国家,只是这个国家恰好叫蜀国,而11代则更像是在玩刘关张诸葛亮的那个蜀国。但是以十多年前的技术,其模拟一个国家的能力比现在要差的多,所以其好评也就要打折扣了。

这些设计,正常玩可能未必感受得到多少,而做过mod才能发现其设计有多么宏大。而有了这些相对更加自由的机制,311的mod制作也就更加自由。39如果做个林冲,玩家感觉和用张飞也差不多,而311做个林冲,让他说几句“仗义是林冲”这些特殊语言,就能让人感觉到自己玩的是水浒,控制的人物是林冲了。

至于销量问题,(这我也没看过光荣的内部报告,只能乱猜)我大致猜测是对于“玩三国”这个需求,日本玩家没有中国玩家高。三国志系列一直是作为信长、太阁系列的机制的试水,或许日本玩家对机制的认可度就更高些。而众所周知,销量主要是靠日本玩家撑起来的,尤其是十多年前。




网友回答:

在众多玩家心目中,《三国志11》这款十多年前的老游戏仍然是目前最好玩的三国游戏。从游戏本身来看,311确实算得上很优秀了,有3D风格水墨画大地图,几百张既传神又不同样的武将头像;玩法方面,有拓展武将能力的特技系统和武将养成系统,有势力科技系统,作战自由度超高,既可以运用地利条件又可以建造军事设施,兵种之间的相互克制和武将的计谋特技让战争的趣味操作性大大提高,同时由于可以在一张大地图上进行大兵团作战,后期战争规模常常是几十万乃至上百万军队激战,非常壮观和激情。

正是由于311自身条件够硬,所以拥有一大批不离不弃的铁粉,我所认识的人就有不少是该游戏十年以上的老玩家。可能很多不了解该游戏的玩家会吐槽,怎么有人一个单机游戏玩那么久,早该玩腻了吧!

虽然311是一款十多年前的老游戏,但其实它也一直在不断的发展和创新,这主要得益于很多民间爱好者会制作该游戏的MOD。特别是一些大神玩家制作的优秀扩展版本,比如血色衣冠,甚至做得比原作还好玩耐玩。311就这样被不断注入新鲜血液,即使时间过了很久,内容依然不会太过时。这是很多十年以上的老玩家依然还爱着这款游戏的重要原因。

311被称为神作,我觉得是实至名归的。因为从它诞生之后的三国游戏续作来看,好玩的三国游戏作品实在是非常少,就连光荣公司自己也难以逾越11代这座高峰。

网友回答:

首先不想为《三国志11》招黑,311 可以说是一部仁者见仁智者见智的作品!每个玩家自有一套对于游戏或者说是《三国志》系列游戏的评判标准,没办法让每个人都去认同同一个观点。要说 311 是一部经典作品更为贴切。

311 确实是《三国志》系列历代作品中销售量最差的一部

311 被很多玩家诟病的地方就在于因为当年的销量,导致光荣差一点彻底封杀了这系列游戏的后续。

《三国志11》于 2006 年 3 月 17 日正式发售。当时的国内外情况让这部作品在多个平台最终的发售结果仅为 8W+ 套(PC 端只有不到 3W 套)。时隔 6 年之久的《三国志12》虽说是比较公认最差一部作品,但是销量也有 16W+。而销量最好的《三国志8》的销量则能够达到 60W+,这一数字还是光荣未推出 steam 版之前的数据。

从这组销量来看战棋游戏确实是非常小众的题材,像角色扮演和即时战略类型的似乎更受到《三国志》系列玩家的欢迎。

俗话说“挨打要站直”,该背的锅也要背。这个系列游戏当年确实是差点毁在 311 的手里。销量的下滑确实影响了游戏后续的研发,但是销量也并不代表一切,是金子迟早会发光。

为什么说 311 是一部仁者见仁智者见智的游戏

311 的游戏评价可谓两极分化特别的严重,因为这是《三国志》系列游戏当中唯一一部以战棋模式为主的游戏。战棋游戏的特色就是以“慢”为主,细细的考量出征部队的搭配,部队行走的位置,使用的技能,以及估算敌我双方可能带来的伤害,几乎很多时间都花费了这种在战局上的思考,而且内政上面的叠加设定也让很多玩家觉得设置过于复杂。这也导致不喜欢这种慢节奏和繁琐内政的玩家对于这部作品嗤之以鼻。同样喜欢的玩家也因为武将特技搭配兵种的不同效果,以及不同地理上带来的不同战局,而一次又一次的重开着这款游戏。

所以喜欢的玩家将这部作品视为神作,不喜欢的玩家则视为垃圾。国外有句谚语“一千个人眼中就有一千个哈姆雷特”,每个人喜欢的东西和事物不尽相同,没必要让别人一定认同自己的看法,喜欢就好。

用时间来证明一款游戏是否真的成功

游戏的销量和电影的票房一样,在短时间内是可以证明一部游戏或电影的好坏,但是随着时间的积累和沉淀,是金子迟早会发光的。

周星驰经典电影《大话西游》在 1995 年两部共计投资 6000 万拍摄,结果票房加起来才有 5000 万,这也导致周星驰的星彩公司直接破产。不过随着越来越多的人通过光盘等形式再次观看此电影,也将当时很多超前的理念读懂,《大话西游》电影在 2017 年再次上映的时候仅用 4 天的时间就破亿,算是为当时这部口碑不佳的烂电影彻底正名。

《三国志11》当时的销量确实惨淡,但是这部游戏作品在玩家中的口碑有目共睹。

311 MOD 让游戏再次焕发新的光彩

MOD 是什么?通俗的说,官方出的叫 DLC,玩家制作的就叫 MOD。

一款游戏历经这么多年依然能够有大批的玩家孜孜不倦的游玩,一方面说明了游戏本身的质量,另外一方面也要有不断强大的 DLC 或 MOD 作为游戏的翻新和支撑。

MOD 对于游戏后续内容拓展的重要性不言而喻。经典游戏《帝国时代II:被遗忘的帝国》资料片,就是首先由 Cysion 工作室研发的一款飞官方 MOD,但是因其品质和影响力使得微软如同收购《帝国时代》的研发商全效工作室一样,招致麾下并成为《帝国时代II高清版》官方的 DLC。加入微软的 Cysion 工作室随后又制作了《帝国时代II:非洲王国》版本。

同样《三国志11》在 PK 版的更新之后,游戏也被光荣放弃,但是国内的民间大神们却层出不穷,对于 311 游戏内不断的破解和实验推出了以《血色衣冠》、《逐鹿天地》、《华夏风云》等等众多精品 MOD。此外还制作了诸多可以自行设置游戏内容的修改器 sire、van、bin 等,让游戏从根本上被改变。随着技术日新月异的变化,现在的游戏在 sire 修改器的帮助下俨然已经成为了另外一款游戏。相比原作更为丰富和饱满!

萝卜青菜各有所爱!金杯银杯不如玩家的口碑!《三国志11》是否是神作不重要,重要的是依然有众多的玩家喜欢这款游戏以及它繁衍出来的 MOD 这就够了!

网友回答:

三国志11能被称为神作,保持长久的热度,主要有以下几个原因:

1.地图设计精美,场景宏大,水墨画风锦上添花

虎牢关、潼关、函谷关、阳平关一夫当关万夫莫开。

关中平原的一马平川,蜀中羊肠小道,剑阁天险易守难攻。

邺城、寿春的水闸,落凤坡的落石,可以说各种地形的特色体现的淋漓尽致,再加上游戏采用了水墨画风,二者相得益彰,充分再现了三国时期中原大地的全貌

2.精细的武将相性系统,可玩度高。

11代中,光荣设计每个人物的相性都非常用心,相性是一个非常有意思的隐藏属性。

相性接近的武将相对比较亲近,主要表现在以下方面:1、手下的相性与君主越接近,手下的忠诚度越不容易下降;2、登庸武将时,登庸武将和被登庸武将的相性越接近越容易登庸;3、君主相性影响各势力之间的外交,例如一开局,相邻的两个势力的君主相性相差越大越容易开打;4、带队打战时,整个部队要看主将的武力、统帅和智力,如果副将的某一或几项能力比主将高,那么部队的能力会有加成,相性越接近加的越多。可以说相性决定了你能招募到什么样的武将,选择谁来组团打仗。是一个需要重要研究的因素

除去上面两个主要因素,三国志11还有很多其他优点,城市内政可以建设完美、武将人设一如既往的优秀,经过精心设计的武将单挑系统,战场特技效果出彩(比较典型的是火计的释放)等等,综合这些因素,共同成就了三国志11这一永恒的神作

网友回答:

《三国志11》称得上是一款非常优秀的策略类游戏,因为其升华了战棋类玩法的内涵,使得此后不少策略类游戏,都是以此为基础。

而在当年,《三国志11》也确实引起了几乎所有三国迷玩家的轰动,因为三国志11不同于三国志以往系列,比之三国志9和三国志10,其玩法取得了很大的突破。

且从另一方面来讲,三国志11的火热,也同三国志9和三国志10的人气积累有关。正是有了之前的积累,这才为三国志11的厚积薄发打下了扎实的基础。

再说三国志11的改进,其最突出的地方就是地图和武将系统,基本上将以往的给完全颠覆,算是极大程度上的提供了一个新的立体地图。

这在战棋沙盘类游戏中,应该是属于第一个这么做的游戏!算是开创了一个时代,奠定了往后战棋类游戏的一些基本标准。

从棋盘上的对决,到银幕上的对决,战旗类游戏的发展,绕不开三国志系列。所以说三国志11就属于承前启后的存在,开创了战棋类游戏一个新的纪元。

在当时这款游戏制作精良,各方面逗考虑逗很周全。中国风的地图背景,加上各种武将能力的各异。极大的提高了游戏的可玩性,以及真实感。

当时刚出的时候,没有攻略的帮助之下,最快的玩家花费了一个星期才统一天下。可见难度是非常之大,等到各种攻略出来以后,这种现象才缓解。

而三国志11难度这么大,可也还是凭借其独特新颖的玩法,留住了一大批玩家的心。即便是在今天,也是情怀类游戏中的常青藤。

并且从影响力来看,三国志11这款游戏,远超光荣其他系列。全是光荣游戏生涯中,最成功的一款游戏。也是三国迷们公认的最佳三国游戏。

时至今日,腾空出世的三国志 14,也不一定能盖住三国志11的锋芒。准确的来说,三国志11的完美,直接让后续版本,显得有些那么不足!







网友回答:

三国志11是一款非常经典的战棋游戏,可以说是三国志系列迄今为止最好的一部,水墨风格大地图很惊艳,城市内政可以建设完美,武将配图漂亮,单挑和舌战3D算用心,火技惊艳!科技树层次感好,加上武将有特技,游戏的吸引点可以说很多,最赞的可能还是各种配乐,春夏秋冬,兴起,灭亡,都有不同的配乐且非常应景。对于人物的台词和历史事件的考究也是相当仔细,除了正常玩法这些,作为一款自由度超高的游戏,三国志11是可以用各种奇怪的方式来游玩的,从兵种上说,骑火流,弩兵流,甚至剑兵,运输队,都可以统一。

这是一个最好的时代也是最坏的时代,如今越来越多的厂商看到了三国这个题材的巨大潜力,更多的三国游戏进入玩家视野,但游戏性却参差不齐,最后希望游戏开发者能把三国题材的游戏越做越好,也希望中国的三国游戏也能够做起来!

网友回答:

三国志11是一款非常经典的战棋游戏,可以说是三国志系列迄今为止最好的一部。有着最强战略的三国志11却同样也有着最差的销量,ps2版86967套pc版29304套难怪三国志12要等6年。虽说游戏发售以10余年,电脑换了再换但是三国志11却从未在硬盘中缺席过。

水墨风格大地图很惊艳,城市内政可以建设完美,武将配图漂亮,单挑和舌战3D算用心,火技惊艳!科技树层次感好,加上武将有特技。游戏的吸引点可以说很多。最赞的可能还是各种配乐,春夏秋冬,兴起,灭亡,都有不同的配乐且非常应景。对于人物的台词和历史事件的考究也是相当仔细。除了正常玩法这些,作为一款自由度超高的游戏,三国志11是可以用各种“奇怪的”方式来游玩的。从兵种上说,骑火流,弩兵流,甚至剑兵,运输队,都可以统一。有人说江夏这个地方易攻难守?错了只是你不愿意花时间研究而已!有点很多缺点同样也多,说是缺点其实也就是玩家可以利用AI的不足占到很多便宜而已,当然玩家指出的这些缺点无非是想让游戏变得更加有趣。时至今日三国志11任然能让玩家双击打开的原因可能更多的是因为那气势磅礴的水墨画风的大地图。四季变化加上沁人心肺的bgm,可能再过N年也不就不会过时。今天任然沉迷游戏中的玩家可能是由于sire的存在,虽说是大大提高了游戏的丰富程度。不过真正让玩家痴迷的应该是三国志11带来的那种战略感,大地图真的能给人一种真正运筹帷幄的感觉!

这是一个最好的时代也是最坏的时代,如今越来越多的厂商看到了三国这个ip的巨大潜力,越来越多的三国游戏进入玩家视野。就连全战的开发商也来做三国,可是这并不会让钟爱三国的玩家感到兴奋。虽说这款游戏的游戏性不用担心,但是却忽略了很重要的一个问题那就是三国游戏的代入感。这点也是光荣和别的制作三国题材游戏厂商的差距,从三国志11到13再到无双8大蛇3我们看到的是越来越眼高手低的光荣,当然还是希望光荣能把游戏能越做越好,让更多的三国迷们玩地开心快乐。也希望中国的三国游戏也可以做起来。

最后,给大家推荐一款由三国志系列改编的手游:三国群雄。这款手游部分根据三国志改编,是日常休闲的一个很好的选择。这款游戏对新手玩家还是很友好的,很容易上手,游戏内各个武将风格迥异,谋士的儒雅、文官的博学,武官的彪悍给你带来不一样的感受。

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